Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Подскажите как настроит поворотную ось в LinuxCNC для вот такой задачи:
https://www.youtube.com/watch?v=qYKLiQyM6Eo.
https://www.youtube.com/watch?v=qYKLiQyM6Eo.
-
Виталий
- Мастер
- Сообщения: 223
- Зарегистрирован: 26 янв 2012, 20:30
- Репутация: 1
- Откуда: Полтава
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
присоеденяюсь 
- Nick
- Мастер
- Сообщения: 22776
- Зарегистрирован: 23 ноя 2009, 16:45
- Репутация: 1735
- Заслуга: Developer
- Откуда: Gatchina, Saint-Petersburg distr., Russia
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Элементарно Ватсон
. Самое простое - в stepconf тип станка XYZA и дальше все как обычно.
Начинайте со степсоконфа, потом как обычно пишите, что получилось, что надо исправить и конфиги в студию
.
Начинайте со степсоконфа, потом как обычно пишите, что получилось, что надо исправить и конфиги в студию
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Наверное я поторопился и неточно задал вопрос.
Какой софт применяется для создания УП для подобный работ, и исходя из этого как настраивать поворотную ось.
Какой софт применяется для создания УП для подобный работ, и исходя из этого как настраивать поворотную ось.
-
billsmith
- Опытный
- Сообщения: 128
- Зарегистрирован: 04 июн 2012, 23:46
- Репутация: 5
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Ну если как на видео, только три оси, то можно ARTCAM, Vectric Aspire, JDPaint. А вот если 4ре оси, нужны программы посерьёзней
, из простого знаю только Desk Proto.
-
vladimir74
- Почётный участник

- Сообщения: 544
- Зарегистрирован: 25 май 2011, 14:14
- Репутация: 19
- Откуда: Магнитогорск
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Долго для себя подбирал софт для этого дела, остановился на VisualMill.
-
gendos
- Мастер
- Сообщения: 1117
- Зарегистрирован: 06 июл 2011, 15:26
- Репутация: 81
- Настоящее имя: Геннадий
- Откуда: Ростов-на-дону
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Тоже долго для себя подбирал софт для этого дела, терпения хватило только с VisualMill,правда точить еще не пробовал.
-
vladimir74
- Почётный участник

- Сообщения: 544
- Зарегистрирован: 25 май 2011, 14:14
- Репутация: 19
- Откуда: Магнитогорск
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Я пробовал, на тестовом станке из лдсп, стратегий вообще нет, только вдоль, поперек, по спирали( не уверен). Не самй лучший алгоритм работы с черновыми проходами, но при всем этом мне понравилось. Вообщем вся прелесть в простоте.
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Добрый день .
Пытаюсь настроить поворотку . Простая грубая обдирка цилиндра D80мм по спирали .
Сильно дергается F , как будто G61 вкл. , и от степени G64 не зависит .
Протестите , пожалуйста , файл на станке или симуляции - мож я в настройках наковырял .
Пытаюсь настроить поворотку . Простая грубая обдирка цилиндра D80мм по спирали .
Сильно дергается F , как будто G61 вкл. , и от степени G64 не зависит .
Протестите , пожалуйста , файл на станке или симуляции - мож я в настройках наковырял .
- Nick
- Мастер
- Сообщения: 22776
- Зарегистрирован: 23 ноя 2009, 16:45
- Репутация: 1735
- Заслуга: Developer
- Откуда: Gatchina, Saint-Petersburg distr., Russia
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
А какая управляющая программа стоит?
ЗЫ может и правда g61 включен?
ЗЫ может и правда g61 включен?
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Nick , а ты попробовал ? Можно и без станка - у меня в DRO feedrate какая-то муть .
Точно так же на приводах . Забиваю G64P2 - без изменений . Без А все хорошо .
По УП не понял тебя
.
Интерфейс Axis , CAM - Pmill , УП - 1.ngc - см. выше .
Точно так же на приводах . Забиваю G64P2 - без изменений . Без А все хорошо .
По УП не понял тебя
Интерфейс Axis , CAM - Pmill , УП - 1.ngc - см. выше .
Последний раз редактировалось DSP1 30 авг 2012, 19:20, всего редактировалось 1 раз.
- Nick
- Мастер
- Сообщения: 22776
- Зарегистрирован: 23 ноя 2009, 16:45
- Репутация: 1735
- Заслуга: Developer
- Откуда: Gatchina, Saint-Petersburg distr., Russia
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Хмм... странно скорость и правда скачет... Хотя может быть скорости отображается скорость в координатах XYZ, а она не равна реальной скорости перемещения инструмента...
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Приятно слышатьNick писал(а):Хмм... странно скорость и правда скачет...
Не поможешь перевести из мануала :
The rate at which the controlled point or the axes move is nominally a steady rate which may be set
by the user. In the Interpreter , the interpretation of the feedrate is as follows unless “inverse time
feed” or “feed per revolution” modes are being used(see Section 15.44).
1. If any of XYZ are moving , F is in units per minute in the XYZ cartesian system ,and all other
axes (UVWABC) move so as to start and stop in coordinated fashion
2. Otherwise , if any of UVW are moving , F is in units per minute in the UVW cartesian system ,
and all other axes(ABC) move so as to start and stop in coordinated fashion
3. Otherwise , the move is pure rotary motion and the F word is in rotary units in the ABC
“pseudo-cartesian” system.
особенно первый абзац .
- Nick
- Мастер
- Сообщения: 22776
- Зарегистрирован: 23 ноя 2009, 16:45
- Репутация: 1735
- Заслуга: Developer
- Откуда: Gatchina, Saint-Petersburg distr., Russia
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Скорость с которой движется контрольная точка обычно является постоянной и может быть задана пользователем. В интерпретаторе, скорость интерпретируется следующим образом, если только не включены "inverse time feed" или "feed per revolution" (обратная скорость (за какое время нужно проехать дистанцию) или подача на оборот) (см раздел 15.44):
1. если любая из осей XYZ двигается, F измеряется в единицах измерения в минуту в прямоугольной системе координат XYZ, а все остальные оси (UVWABC) двигаются таким образом, чтобы стартовать и останавливаться скоординарованно (наверное имеется в виду, что они двигаются так, чтобы движение по этим осям было согласованно с движением по осям XYZ).
2. Иначе, если UVW двигаются, то F тоже рассчитывается в прямоугольной системе координат UVW, а ABC двигаются синхронно с ними.
3. Иначе, движение чисто вращательное, т.е. только в осях ABC, и F расчитывается в псевдо картезианской системе ABC....
Чего-то я не совсем все это понял
1. если любая из осей XYZ двигается, F измеряется в единицах измерения в минуту в прямоугольной системе координат XYZ, а все остальные оси (UVWABC) двигаются таким образом, чтобы стартовать и останавливаться скоординарованно (наверное имеется в виду, что они двигаются так, чтобы движение по этим осям было согласованно с движением по осям XYZ).
2. Иначе, если UVW двигаются, то F тоже рассчитывается в прямоугольной системе координат UVW, а ABC двигаются синхронно с ними.
3. Иначе, движение чисто вращательное, т.е. только в осях ABC, и F расчитывается в псевдо картезианской системе ABC....
Чего-то я не совсем все это понял
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Это профессионализм - перевел-то качественноNick писал(а):Чего-то я не совсем все это понял
Из точки X0A0 кадры
G1X10A1F100
G1X10A100F100 и
G1A10F100
выполняются за одинаковое время .
В пункте 3 скорости по поворотным осям раздаются , исходя из длины псевдо-вектора
L=sqrt[A*A+B*B+C*C] .
- Nick
- Мастер
- Сообщения: 22776
- Зарегистрирован: 23 ноя 2009, 16:45
- Репутация: 1735
- Заслуга: Developer
- Откуда: Gatchina, Saint-Petersburg distr., Russia
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Да, похоже на то, но как-то странно, вроде более менее равномерно все движется...
- Nick
- Мастер
- Сообщения: 22776
- Зарегистрирован: 23 ноя 2009, 16:45
- Репутация: 1735
- Заслуга: Developer
- Откуда: Gatchina, Saint-Petersburg distr., Russia
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Проверил на опыте.
Все верно, работает именно так как написано. Только есть одно но, к этому всему добавляется максимальная скорость по оси, поэтому движение
G1X100A1000F1000 вышло дольше из-за ограничения по скорости оси А.
https://www.youtube.com/watch?v=fq9iEyMsm60
Все верно, работает именно так как написано. Только есть одно но, к этому всему добавляется максимальная скорость по оси, поэтому движение
G1X100A1000F1000 вышло дольше из-за ограничения по скорости оси А.
Код: Выделить всё
%
G0 Z100
G0X0A0
G1X100A1F1000
G0X0A0
G1X100A1000F1000
G0X0A0
G1A100F1000
G0X0A0
%Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
Спасибо , Nick ! А то я , было , подумал , что подпортил свою Ubuntu в попытках о`Glade`иться .
Но больше всего огорчает то , что и в Inverse time feed mode нет плавности перемещений
.
Плавность растет с ростом "линейной" составляющей кадра .
ЗЫ . Буду признателен любой инфе по теме .
Но больше всего огорчает то , что и в Inverse time feed mode нет плавности перемещений
ЗЫ . Буду признателен любой инфе по теме .
- Nick
- Мастер
- Сообщения: 22776
- Зарегистрирован: 23 ноя 2009, 16:45
- Репутация: 1735
- Заслуга: Developer
- Откуда: Gatchina, Saint-Petersburg distr., Russia
- Контактная информация:
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
А откуда ты эту фразу про расчет скорости взял?
Может этот вопрос можно решить при помощи специальной кинематики...
Может этот вопрос можно решить при помощи специальной кинематики...
Re: Поворотная ось (статуэтки, балясины).
ЭтуNick писал(а):А откуда ты эту фразу про расчет скорости взял?
?DSP1 писал(а):В пункте 3 скорости по поворотным осям раздаются , исходя из длины псевдо-вектораL=sqrt[A*A+B*B+C*C] .
Сам придумал . Я не проверял , но почти уверен , что движение G1A100B100C100F100 займет в sqrt[3] раз
большее время , чем G1A100F100 .
G93 тем и хороша , что учитывает конкретную кинематику . Она просто говорит интерпретатору :Nick писал(а):Может этот вопрос можно решить при помощи специальной кинематики...
" Будь любезен , ничего не интерпретируй , просто перегони оси(джойнты) в точку кадра за время 60/F сек ."
Неплавность перемещений незаметна в кадрах типа
X100A100
X0.1A0.1
X100A0.1
и становится выраженной при последовательности кадров типа
X0.1A100
Мож это связано с алгоритмом расчета разгонов/торможений ?
